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Spielkonzeption

Inhaltliche Grundlage // Lernziele // Zielgruppe // Mögliche Einsatzszenarien und Handlungsituationen // Spielidee

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PICTOTERRA  möchte die Grundlagen der Bildbetrachtung interaktiv, künstlerisch und erzählerisch vermitteln. Doch was genau sollen die Spielenden aus dem Videogame mitnehmen? Was sind die Kernaussagen und die konkreten Lernziele dieses Serious Games? An wen richtet es sich? In welchen Situationen und Szenarien könnte PICTOTERRA und das daraus erlernte Wissen eingesetzt werden?

Diese Fragen soll die Spielkonzeption klären und damit die Voraussetzung für das Spielkonzept liefern.

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1

Unsere heutige Welt ist eine Schnelllebige: Möglichst viel erledigen, in möglichst kurzer Zeit. Dabei bleibt das Genau-Hinsehen und sich Einlassen auf der Strecke. Ist etwas nicht auf den ersten Blick spannend und verständlich, wird es einfach übergangen. Das Nächste bitte. Dieser Schnelllebigkeit entzieht sich jedoch die Kunstbetrachtung. Ein oberflächlicher Blick reicht hier nicht aus. In jedem Bild verstecken sich Hinweise kleine Geheimnisse, die dem Betrachter mehr erzählen über den Künstler – seine Freuden, seine Leiden, seine Präferenzen –, über die Entstehungszeit und die Hintergründe, über kleine Geschichten, die auf den ersten Blick nicht wichtig sind für die Kernaussage des Werkes, aber doch eine wichtige Rolle spielen in der Gesamtwirkung und Gesamtaussage. Genau hinschauen heisst die Devise. Durch Entdecken setzt sich langsam die vollständige Aussage und Wirkung vor den Augen des Betrachters, der Betrachterin zusammen. Die wichtigste Eigenschaft, die man also zur Kunstbetrachtung braucht, ist Neugier, den Wunsch und den Reiz, Neues zu entdecken und zu lernen.

Kernaussage 1: Zur Bildbetrachtung braucht es Neugierde zum Entdecken und Zeit, um sich auf ein Bild einzulassen.

3

Das Wissen zur Kunstbetrachtung kann schliesslich auch im eigenen künstlerischen Schaffen eingesetzt werden. Wer die Grundelemente und -prinzipien zu seinen versteht, kann sie spezifisch einsetzen und so die gewünschte Wirkung erzielen. Natürlich stets mit einer gewissen Freiheit, es sollen ja keine fixen Regeln sein, sondern mehr ein Leitfaden, der einem helfen kann.

Kernaussage 3: Bildbetrachtung fördert die eigene Kreativität und regt zu neuen Ideen an.

2

Nach dem Spielen dieses Lernspiels sind die Spielenden weder Kunstexperten noch in der Lage, komplexe Interpretationen von Gemälden zum Besten zu geben. Das soll auch gar nicht das Ziel sein, es wäre ohnehin ein unmögliches Unterfangen. Dieses Spiel soll lediglich einen ersten Zugang zu Bildern ermöglichen und die Spieler*innen einladen, sich auf eine vertiefte Bildbetrachtung einzulassen. Bei Vielen herrscht eine gewisse „Das-verstehe-ich-eh-nicht-Einstellung“, eine gewisse Angst – oder vielmehr Respekt – gegenüber Kunst, die in unserer Gesellschaft noch immer als elitär und einem gut gebildeten Publikum vorbehalten gilt. Diese Barrieren sollen durch das Spiel zu einem gewissen Grad abgebaut werden. Durch das Verstehen der grundlegenden Bildelemente, die in fast allen Bildern der westlichen Welt vorkommen, fällt die Orientierung im Bild leichter und hilft, sich sehenderweise durch das Dargestellte zu bewegen und dies besser zu erfassen.

Diese Grundelemente sind:

  • Punkt/ Position

  • Linie

  • Komposition

  • Form

  • Abstraktionsgrad

  • Räumlichkeit

  • Beleuchtung/ Licht

  • Farbe

Kernaussage 2: Bildbetrachtung ist kein Hexenwerk: Jede*r kann ohne grosses inhaltliches Vorwissen ein westliches Bild betrachten und mit Hilfe einiger elementarer Bildelementen das Gesehene aufschlüsseln.

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Kernaussagen

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Lernziele

PICTOTERRA soll...

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  • ... Neugier zum Entdecken mit Hilfe von Strategien aus der Kunstbetrachtung wecken.

  • ... einladen, zur Ruhe zu kommen und sich Zeit zum Entdecken zu nehmen.

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  • … den Spielenden die „Berührungsangst“ mit Kunst nehmen und eine erste Annäherung fördern.

  • … den Spielenden ein Basiswissen zu verschiedenen Bildelementen vermitteln.

  • … einen Wortschatz zur Bildbetrachtung aufbauen und erweitern.

 

  • … Spass machen, Humor beinhalten und in eine andere Welt entführen.

  • … überall und immer zugänglich und spielbar sein.

Mein Serious Game soll einerseits im Kunstunterricht integriert werden können. Da muss es aber auf jeden Fall mit den Schüler*innen besprochen und in Kontext mit Beispielen aus der Kunstgeschichte gestellt werden. Es soll und kann keine umfassende Behandlung von Kunstbetrachtung bieten, sondern möchte einen Ansatzpunkt liefern und das Interesse wecken.

Andererseits soll mein Serious Game auch genug Spasspotenzial haben, dass man es auch in der Freizeit - lösgelöst von jedem Lernzusammenhang - spielen kann. Das könnte man durch eine interessante Spielmechanik, die die Spieler*innen dazu motiviert, das Spiel mehrmals zu spielen, und durch die Gestaltung der Spielwelt erreichen.

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Primär

Jugendliche, die noch Kunstunterricht in der ein oder anderen Form besuchen, aber keine oder kaum Berührungspunkte mit Bildbetrachtung haben.

Sekundär

Kunstinteressierte, die jedoch kein ausgeprägtes Wissen dazu besitzen.

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Zielgruppe

Mögliche Handlungssituationen

Im Folgenden werden drei Szenarien skizziert, wie das Spiel eingesetzt werden könnte und wie Reaktionen auf Grund des Gelernten ausfallen könnten.

Martha, 16 Jahre, Gymnasiastin mit Schwerpunkt BG

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Fondation Beyeler in Riehen. Martha sitzt auf einer gepolsterten Bank in einer Ausstellung zu Max Ernst, und schaut auf ihr Handy. Sie ist genervt. Seit sie im August das Gymnasium mit Schwerpunkt Bildnerisches Gestalten besucht, scheint ihre gesamte Verwandtschaft sie in etliche Kunstmuseen Basels mitschleppen zu wollen. Dabei interessiert sie sich doch gar nicht so sehr für Kunst, sondern zeichnet einfach gerne. Mit den meisten Gemälden kann sie nichts anfangen, die Bilder redeten nicht zu ihr, wie sie das bei anderen Leuten wie Marthas Onkel zu tun scheinen. Es waren halt einfach Bilder und oftmals nicht mal besonders gut gemalt, vor allem dieser moderne Kram. Martha schaut auf. Wo bleibt ihr Onkel denn nur? Ihr Blick fällt auf ein Gemälde, das ihr gegenüber an der Wand hängt.* Eine Art Wasserbecken, aus dem ein Unterleib in einer roten Unterhose ragt, umgeben von blockhaften Gebäuden und im Vordergrund eine skulpturalwirkende Figur, die grinst. "Moderner Kram“, denkt Martha, „aber immerhin figürlich!“ Sie schaut weiter rüber, fragt sich was Herr Ernst wohl damit aussagen wollte. In ihrem Kopf schwirren plötzlich verschiedene Begriffe herum: Komplementär-Kontrast, Vogelperspektive, Fluchtlinien. Und plötzlich ist das Chaos gar kein Chaos mehr. Martha fühlt sich gut. Sie fühlt sich als hätte sie endlich etwas verstanden und das Bild hat fast schon ein bisschen zu ihr geredet. Jetzt muss sie grinsen: „Videospiele spielen hilft mir also doch im Leben, Mama!“

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* Aquis submersus, 1919

Ein interaktives Wimmelbildspiel

 

Wie in der Bildbetrachtung geht es in diesem Spielprinzip um Sehen, Beobachten und Entdecken:

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Die Spielenden bewegen sich durch die Spielwelt wie durch ein Bild und müssen dabei bestimmte Gegenstände, Symbole oder Charaktere finden, die sie aus einer jederzeit sichtbaren Liste ablesen können. Wenn alle diese Ziele gefunden wurden, ist das Level bestanden und das Nächste wird freigestaltet.

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Die Ziele stehen jeweils im Zusammenhang mit den Grundelementen der Bildbetrachtung. Klickt man auf ein Ziel in der Liste, erscheint ein kleiner Text mit Hinweisen zum Ort, an dem es zu finden ist, oder mit weiteren Informationen zum Ziel selbst. Dabei kommen die Spielenden mit der Terminologie der Bildbetrachtung in Kontakt. Durch das Suchen und Finden, das immer-mal-wieder-in-der-Liste-Nachschauen entsteht ein erster, unterbewusster Lernprozess. Die Spielenden lernen den Wortschatz kennen.

Weitere Bildelemente, Bedeutungen und Strategien werden z.B. durch die Positionierung, die Interaktion (z.B. Auslösen einer Animation) oder ihre Beziehungen untereinander aufgezeigt.

So können zum Beispiel gefundene Ziele ihrerseits wieder auf andere Ziele hinweisen: Der gefundene zeigende Finger löst eine animierte Kompositionslinie aus und schlussendlich landen die Spielenden beim versteckten Fluchtlinienhaus.

Dadurch finden die Spieler*innen  nicht nur nach und nach alle versteckten Ziele, sondern verstehen mit der Zeit auch die innerbildlichen Beziehungen.

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Beim Spielen kann sehr strategisch und methodisch vorgegangen werden, indem man sich an den Hinweisen orientiert und so die Ziele findet. Oder  man  bewegt sich sehenderweise frei durch die Spielwelt, indem man entdeckt und ausprobiert. Zwei Strategien, die man auch beim Betrachten von Bildern anwenden kann.

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Spielidee

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